最近 dan 有在油管上直播,播放量最多的就是手写一个贪食蛇。
本来想学一下大佬写代码的姿势,看了几分钟就没了耐性,心想我为什么不能自己写一个呢。
一步一步跟着敲代码,我实践了一段时间但是收效甚微,因为中间少了自己的思考。
初期可能有些作用,可以学到一些技巧和规范。
但是自己实现一个东西带来的成就感,你不断的 debug 和查文档查资料留下的记忆和习惯,这大概就是这个玩意带给我最大的收获吧。
我的 github 一直是单机模式,如果这篇文章对您有所帮助的话欢迎点个 star
数据结构及变量
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const canvas = document.getElementById( "canvas" ) const ctx = canvas.getContext( "2d" ) const width = 400 const height = 400 const cellLength = 20 let foodPosition let initSnake = [ [0, 0], [1, 0], [2, 0], ] let snake = [...initSnake] let direction = "right" let canChangeDirection = true |
canvas 绘制页面
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// 背景 function drawBackground() { ctx.strokeStyle = "#bfbfbf" for (let i = 0; i <= height / cellLength; i++) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(0, cellLength * i) ctx.lineTo(width, cellLength * i) ctx.stroke() } for (let i = 0; i <= width / cellLength; i++) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(cellLength * i, 0) ctx.lineTo(cellLength * i, height) ctx.stroke() } } // 蛇 function drawSnake() { let step = 100 / (snake.length - 1) for (let i = 0; i < snake.length; i++) { // 这里做了渐变色的蛇,添加动态色彩。尾部有个最小白色阀值,免得跟背景混为一体 const percent = Math.min(100 - step * i, 90) ctx.fillStyle = `hsl(0,0%,${percent}%)` ctx.fillRect( snake[i][0] * cellLength, snake[i][1] * cellLength, cellLength, cellLength ) } } // 绘制食物 // 随机生成食物的位置 function generateRandomFood() { // 如果没有位置可以生成 if (snake.length > width * height) { return alert( "you win" ) } const randomX = Math.floor(Math.random() * (width / cellLength)) const randomY = Math.floor(Math.random() * (height / cellLength)) // 生成的位置如果跟蛇体积碰撞,则重新生成。 for (let i = 0; i < snake.length; i++) { if (snake[i][0] === randomX && snake[i][1] === randomY) { return generateRandomFood() } } foodPosition = [randomX, randomY] } // 绘制 function drawFood() { ctx.fillStyle = "#ff7875" ctx.fillRect( foodPosition[0] * cellLength, foodPosition[1] * cellLength, cellLength, cellLength ) } |
蛇的移动
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// 蛇的移动 // 确定下一次移动的位置,将这个点push到数组末尾(头的位置), // 将数组第一项shift出来(尾的位置) // 吃食物的逻辑 // 如果食物的位置跟下一次移动的位置相同,将这个点加入头部,不推出尾部 function snakeMove() { let next let last = snake[snake.length - 1] // 根据方向确定下一个蛇头的位置 switch (direction) { case "up" : { next = [last[0], last[1] - 1] break } case "down" : { next = [last[0], last[1] + 1] break } case "left" : { next = [last[0] - 1, last[1]] break } case "right" : { next = [last[0] + 1, last[1]] break } } // 边缘碰撞 const boundary = next[0] < 0 || next[0] >= width / cellLength || next[1] < 0 || next[1] >= height / cellLength // 自身碰撞 const selfCollision = snake.some(([x, y]) => next[0] === x && next[1] === y) // 碰撞重新开始游戏 if (boundary || selfCollision) { return restart() } snake.push(next) // 如果下一个点是食物的位置,不推出头部 if (next[0] === foodPosition[0] && next[1] === foodPosition[1]) { generateRandomFood() return } snake.shift() canChangeDirection = true } |
事件监听
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document.addEventListener( "keydown" , (e) => { switch (e.key) { case "ArrowUp" : if (direction === "down" || !canChangeDirection) return direction = "up" canChangeDirection = false break case "ArrowDown" : if (direction === "up" || !canChangeDirection) return direction = "down" canChangeDirection = false break case "ArrowLeft" : if (direction === "right" || !canChangeDirection) return direction = "left" canChangeDirection = false break case "ArrowRight" : if (direction === "left" || !canChangeDirection) return direction = "right" canChangeDirection = false break } }) |
requestAnimationFrame 实现动画
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// 默认的requestAnimationFrame循环应该是60帧,对于这个游戏来说太快了。 // 所以做了限制,5次loop才渲染(蛇移动一格)一次 function animate() { let count = 0 function loop() { if (++count > 5) { draw() count = 0 } requestAnimationFrame(loop) } requestAnimationFrame(loop) } |
BUG 解决
游戏规则中,蛇是不能反向移动的。
但是在事件回调中,如果改变方向过快,(5 次 loop 才执行一次重绘),就会出现方向变了,但是蛇的位置没变(比如蛇向右移动,我们先按上再按左),他就和自身碰撞了
解决方案:
我加了一个 canChangeDirection 变量,
当你改变方向之后,必须等待蛇移动了才能再次改变方向
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// 事件回调 case "ArrowUp" : if (direction === "down" |!canChangeDirection) return direction = "up" canChangeDirection = false break |
© 版权声明
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载。
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